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系统的代价:面纱褪去后的无趣世界
2025-11-06

前言#

  • 许多奇幻/穿越小说中都有总体称之为“系统”的东西,可以供读者和作者清楚的知晓主角当下的“性能”,以及他的同伴和所面对的敌人的水平如何。

  • 想来这样的系统应当是从 RPG 游戏中借鉴来的,大都围绕“等级”、“升级”、“主动/被动技能”、“职业”等等要素构成。

数值化的罪过#

  • 私以为,常见的那种基于“数值化”的系统,尽管可以为作者和读者提供一种清晰的,直白的实力增长曲线和衡量标准,是一种极其垃圾的设定,将其加入一个故事之中的弊端远大于益处。

  • 试想,当一位牧师的“圣光治疗”被量化为“治疗量+500”时,他神圣信仰的本质就被简化成了冷冰冰的数字。一场本应是意志、策略与克制关系的对决,沦为了一场“战力值”之间的单纯比大小。本可以通过描述受伤的痛苦体验的篇幅也变成了“血量还剩十分之一”,可以说是完全放弃了沉浸感的构建。

多元的世界#

  • 首先,我们应当有一个非常普遍的共识,即 能力/力量本身是多元的 。单一的评价标准只会让你创造出一个极其无聊的故事,就如同那些仅有数值成长和各种换皮怪的垃圾网游一般。

  • 一个优秀的世界观中一定容纳了各种各样的力量体系,即便是仅有近战武力对抗的武侠世界也存在五花八门的不同流派,形成一种互相制衡,相互克制的“高级石头剪刀布”的局面。如此一来,多个势力之间的关系才能呈现出一种复杂的,动态的景象。任何变化都如同投入水中的石子,引发一道又一道互相干涉的涟漪。

  • 这也是更为接近现实世界,现实社会的设定。我们人类的思维框架不可能跳脱出我们现有的世界(或者说社会关系),完全脱离现实的虚拟世界或许也存在一定的可能性,但是不在此篇文章的讨论范畴(我也不懂)。

  • 在这样的共识下,不同角色之间的互相较量也是多元的。即便是最简单的暴力冲突,也会因为他们所有的各种力量性质不同,而产生奇妙的化学反应,绝不是单纯的“大鱼吃小鱼”。例如最经典也是最常见的“五行相克”。

    (虽然现在能用好这样克制关系的故事我压根没见过,或许是因为其太过简单没有悬念的缘故?)

复杂性的消解#

  • 对于一个多元的世界,多种多样的能力体系,将它们使用“数值化”的方式进行量化恰恰是破坏这种复杂系统最粗暴的方式。人们对于数字的感知虽然极为敏感,却也极为无脑——一加一一定等于二,而二也一定大于一。这种时候,你使用的是什么样的能力,与其他能力产生的克制关系全然被拍扁了,进入了一个一维的数轴相互比大小。即便原先的复杂克制关系仍然存在,从读者的角度所感知到的体系已然被严重的“线性化”了,最直白的表达消解了悬疑,消解了神秘感,创造出了最平庸的体系。

  • 或许数值化能够让读者直观的感受到“主角”在故事情节推动下的成长幅度,也能为角色之间相互较量的结果做一定程度上的合理化解释,但在我看来这仍然是一种令人无法忍受的偷懒。

  • 当然,作者心中为这个幻想世界设定一套存在逻辑的,自洽的,严谨的所谓“战力体系”是很有必要的。但是真的有必要将这些能力以“数值化”这样一种如此激进,如此无脑的方式量化吗?剔除了复杂性,可以轻易预测其产出的系统,真的存在乐趣可言吗?

能力说明书#

  • 另一个令人难以忍受的,却又在各种小说(不只是网络小说)中非常常见的东西,便是所谓“能力说明书”。这不是“系统文”独有的弊病,但系统文却往往拥有此类弊病。

  • 或许是大部分作者都过于自恋,总是迫不及待的向读者展示他们心中所规定的“完美设定”,在叙述本身之间穿插一大堆关于能力体系的描写,又或者是在一场对决中写一大堆关于冲突双方能力的设定。

  • 这样的“能力说明书”不光又臭又长,同时还破坏了阅读故事最重要的沉浸感。所有关于这个幻想世界的“神秘感”在这些毫无必要的描写文字上全然崩塌了,只留下一个个被读者“了如指掌”的无聊设定。

世界系统:剧情永动机#

  • 与 gemini 探讨“世界系统”这一话题时,它提到:

    对于需要日更数千甚至上万字的网络小说作者来说,“系统”是一个无与伦比的创作工具: 它是一个完美的“情节生成器”与“节奏控制器”。

    作者再也不用为“接下来写什么”而发愁了。没情节了?让系统发布一个任务。需要转折了?让系统发布一个紧急任务。需要引入新角色/地图了?任务目标就在那里。

    系统完美地解决了网络连载最关键的“章节钩子”问题。这一章结尾可以是“任务完成,正在结算奖励……”,下一章开头就是奖励发放,读者为了看奖励是什么,就必须点开下一章。

  • 我非常认同这样的看法,或许这就是为什么这类文章如今在网文中如此风靡的根本原因:可以合理化、具象化一切“混沌的”,“模糊的”剧情推手。

  • 有了系统,作者不再需要去精心编织一张命运的网——创造一系列足够精彩的事件,并让他们自行运转,互相推动。有所谓“系统的大手”在背后发力,这一切都简单了一万倍——有什么需要解释的动机?过于强行、巧合的事件?全部归咎于系统就行了。

  • 最后再在末尾的章节写一些关于系统自身的东西,将其合理化便可完美收官。说到底,这种东西在推动情节发展这方面和所谓“命运”“命中注定”之类的说辞也无甚差别,甚至还要更好一点,起码它听起来不那么玄学,对于现代人来说也能和他们体验过的 rpg 游戏结合起来。

  • 至于那种若有若无的“荒谬感”,大伙看小说不就为了消磨时间,寻点乐子?何苦如此认真呢?

结论#

  • 对于创作者而言,数值化的能力系统和所谓“世界系统”或许都可以称之为一种必要的世界观构建“脚手架”,能够在相当程度上简化世界构建和剧情推进的难度。

  • 但是,将这个所谓的系统显性的,毫无保留的暴露在读者面前在我看来仍然是一种无法忍受的偷懒。这样做毫无疑问剔除了故事中绝大部分的神秘感和悬疑感,起码对于我来说,这样的故事魅力是被大幅削弱的。


  • 或许促使我这样想的原因是我所玩过的游戏和看过的电影决定的。《小小梦魇》、《黑暗之魂》,维伦纽瓦推崇视听语言大于台词的电影哲学。他们从不轻易、直白的交代各种背景或是能力的设定,而是通过一些融入进场景,镜头,甚至于音乐的细节让玩家/读者自行感受。我认为这是一种极佳的方式,非但没有让人失去对世界观的把握,反而以一种更加沉浸的方式“进入”了这些世界之中。这让我感觉现今所流行的“系统文”存在似曾相识的缺陷,并追寻似曾相识的解法。

  • 然而抛弃能力系统和世界系统自然也存在相应的代价,回归古典文学经典的怀抱也意味着创作难度的大幅提升。拒绝数值化的能力系统意味着抛弃了线性的战力体系,拥抱混沌的,存在复杂克制关系的“古典体系”。拒绝世界系统意味着创作者需要自行设想剧情冲突,思考各个角色如何交织在一起,相互影响,相互推动。

  • 或许在成长和创作初期的我不应当抱有这种程度的洁癖,搭建一些脚手架更有利于初期的创作和成长。

系统的代价:面纱褪去后的无趣世界
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2025-11-06